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‘Serious Games’ contra el acoso escolar

España está en la lista de los países europeos donde se produce más ciberacoso en menores, especialmente en los adolescentes menores de 13 años. El teléfono contra el acoso escolar dispuesto por el Ministerio de Educación del Gobierno español ya ha detectado casi 10.000 posibles casos de bullying escolar desde su creación a finales de 2016. Antes estos desalentadores números los Serious Games, juegos pedagógicos para la educación y cambio de comportamientos en los niños a través del uso de las nuevas tecnologías, emergen como una nueva vía para la solución de este gran problema social.

España está en la lista de los países europeos donde se produce más ciberacoso en menores, especialmente en los adolescentes menores de 13 años. El teléfono contra el acoso escolar dispuesto por el Ministerio de Educación del Gobierno español ya ha detectado casi 10.000 posibles casos de bullying escolar desde su creación a finales de 2016.

Antes estos desalentadores números los Serious Games, juegos pedagógicos para la educación y cambio de comportamientos en los niños a través del uso de las nuevas tecnologías, emergen como una nueva vía para la solución de este gran problema social.

Los Serious Games son juegos tecnológicos  que van más allá del entretenimiento, están pensados con propósitos educativos

Proyecto educativo europeo

La Universidad de Salamanca, a través del grupo de investigación GITE de la Facultad de Educación, forma parte del consorcio internacional que desarrolla el proyecto europeo educativo de innovación ‘eConfidence’.

Este proyecto está financiado por la Unión Europea mediante su programa Horizon 2020 para conseguir “un cambio de actitudes y comportamientos relacionados tanto con el acoso escolar como con el uso seguro de internet en los jóvenes”, informa Vega López González, miembro del Grupo GITE, a Comunicación USAL.

La Universidad de Salamanca es la única universidad española que participa en la iniciativa, coordinada por el Instituto Tecnológico de Castilla y León, junto con la red European Schoolnet que agrupa a 34 ministerios europeos de Educación y tiene su sede en Bruselas, la universidad croata de Rijeka y las empresas Everis y Nurogames.

En el marco de la iniciativa de investigación, que comenzó en noviembre de 2016 y se prolongará hasta noviembre de 2018, se han desarrollado dos juegos específicos para abordar el bullying y el uso seguro de internet que persiguen “guiar a los estudiantes a una actividad que les proporciona una perspectiva más amplia del problema y orientándoles sobre cómo puede ser modificado y mejorado en su comportamiento”, explica la investigadora de la Universidad de Salamanca.

Grupo de Trabajo

El grupo GITE de la Facultad de Educación es miembro del consorcio internacional del proyecto europeo ‘eConfidence’ para la educación y cambios de comportamientos en niños con nuevas tecnologías.

La eficacia de los Serious Games

Una de las partes esenciales de la iniciativa consistirá en la verificación de la eficacia de los juegos diseñados para el proyecto ‘eConfidence’.

Para constatar que su uso produce un impacto positivo reflejado en cambios cognitivos, emocionales y de comportamiento se llevará a cabo un experimento en un grupo de 360 alumnos de edades comprendidas entre los 12 y los 14 años y procedentes de 10 escuelas tanto públicas como privadas, 36 alumnos por centro, de las que cinco son españolas y cinco anglo-parlantes.

De la mano de la pedagogía y la psicología, los Serious Games irán adquiriendo un papel relevante como herramientas didácticas para trabajar de una forma innovadora

La metodología del experimento seguirá un diseño de investigación “cuasi-experimental” para su comprobación en el entorno escolar a través de la aplicación de un pretest y un postest en los estudiantes participantes “divididos de manera aleatoria en dos grupos, uno experimental y otro de control”, subraya López González.

En este sentido, para determinar si realmente se producen cambios en los jóvenes con el uso de los Serious Games, el grupo experimental será quien participe en el proyecto educativo jugando a uno de los juegos y el de control no lo hará, “sin embargo, también será evaluado a través de los mismos instrumentos”, apunta.

Serious Games, pedagogía y psicología

Para la Investigación, de diseño complejo, se han tenido en cuenta múltiples variables como:

  • Conocimiento y actitudes personales de los escolares hacia el bullying
  • Asertividad y empatía
  • Gestión de las habilidades sociales
  • Concepto de la amistad
  • Experiencia previa en el manejo de videojuegos 

El grupo de investigadores espera impulsar el uso de los Serious Games en el ámbito educativo. De la mano de la pedagogía y la psicología irán adquiriendo un papel relevante como “herramientas didácticas para trabajar de una forma innovadora” y, además, “más motivadora para los estudiantes”, concluye la investigadora.


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Acoso escolar, relación interpersonal con asimetría de poder

El acoso escolar se define teniendo en cuenta tres variables principales:

  • agresión intencional
  • repetición
  • poder desequilibrado

Se trata de un comportamiento intencional llevado a cabo repetidamente y durante un tiempo determinado en una relación interpersonal caracterizada por una asimetría de poder.

Además del bullying, debemos prestar atención a otro problema que está causando preocupación en la sociedad de hoy en día: Internet y los riesgos que puede traer consigo si no sabemos cómo usarlo de forma segura.

El uso seguro de internet constituye un concepto complejo que lleva consigo un gran número de comportamientos que cambian con el tiempo, dado el estado permanente de evolución de la web (Cavus & Ercag, 2016).


conRderuido, ruido, contaminación acústica


Los jóvenes y el uso de Internet

En los últimos años se ha visto un aumento espectacular del uso de Internet, particularmente entre los jóvenes. De hecho, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadísticas de España (2016), el 98.6% de los hombres y 98.2% de las mujeres entre 16 y 24 años han hecho uso de Internet en los últimos tres meses.

En los últimos años se ha visto un aumento espectacular del uso de Internet, particularmente entre los jóvenes

Este uso generalizado ha aportado a nuestra sociedad gran cantidad de beneficios, pero también ciertos inconvenientes.

Debido a la adopción natural de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), y a unos niños y adolescentes menos cautelosos y más confiados, los riesgos de Internet aumentan considerablemente.

De hecho, Fernández-Montalvo, Peñalva & Izarabal (2015) analizaron como los estudiantes españoles entre 10 y 13 hacen uso de internet. Estos investigadores resaltan que los estudiantes tienen muchos comportamientos que pueden suponer un riesgo para ellos (por ejemplo, quedar con personas que no conocen o insultar a otras personas a través de la red).

Games

Los Serious Games son juegos tecnológicos diseñados con un propósito que va más allá del puro entretenimiento, están pensados y creados con propósitos educativos e informativo

Serious Games, juegos educativos e informativos

Los Serious Games son juegos tecnológicos diseñados con un propósito que va más allá del puro entretenimiento, están pensados y creados con propósitos educativos e informativos. Este tipo de juegos traslada al jugador/estudiante a un contexto particular con el objetivo, por ejemplo, de desarrollar un conocimiento o habilidad específico en él.

Comunicación Universidad de Salamanca / María Suárez

Jupsin es la suma de justicia, psicología e información frente el grave problema del acoso (laboral, escolar, sexual). Jupsin es un espacio digital único que suma y potencia el talento de profesionales de diversos sectores de actividad contra el acoso. Jupsin es una apuesta rotunda por la prevención en colaboración con empresas y centros escolares, instituciones y administraciones públicas. Jupsin es el movimiento social de la Gente Jupsin; gente que afronta las dificultades con una filosofía Happy Life.

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